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jueves, 20 de agosto de 2009

IIBACH U2 Tema 4: Símbolos

TEMA 4: Símbolos

Objetivo: Crear símbolos para usarlos como los elementos básicos para crear animaciones

Qué son los símbolos

http://www.aulaclic.es/flash8/comunes/orangeball.gifLos Símbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash 8.

Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película.

Cómo crear un símbolo

La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación, como veremos más adelante.

El procedimiento es el siguiente:

Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo. Abrimos el panel de Propiedades del Símbolo, accediendo al menú InsertarNuevo Símbolo o simplemente pulsando Ctrl + F8 o F8.

Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear.

Esto al principio y mientras tengamos poco símbolos no será muy importante, pero más adelante nos servirá para hacer referencia al objeto.

Sólo nos queda seleccionar el tipo de símbolo o comportamiento en que queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Película, Botón y Gráfico.

Bastará con pulsar Aceptar para tener nuestro símbolo creado.

A continuación se presenta en la siguiente animación cómo insertar un símbolo tipo botón que ya se encuentra prediseñado en las bibliotecas comunes que se citan más abajo en este texto.

Click derecho en este enlace para guardar la animación en un medio de almacenamiento.

Las Bibliotecas

http://www.aulaclic.es/flash8/comunes/orangeball.gifEn Flash 8 podemos encontrar dos tipos de bibliotecas, las bibliotecas comunes y de ejemplos y aquellas asociadas a las películas que hemos creado. Todas ellas las tenemos a nuestra disposición para utilizar los símbolos que contienen.

Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash simplemente tenemos que ir a la Barra de Menús, VentanaBibliotecas Comunes y seleccionar alguna de las que se nos ofrecen. Las hay de todo tipo de símbolos: botones, clips o gráficos.

Para acceder a la líbrería de símbolos de la película que estamos creando de nuevo vamos a la Barra de Menús, VentanaBiblioteca. En esta biblioteca aparecerán todos los símbolos que hemos creado hasta el momento.

Podemos comprobar como el nuevo símbolo que hemos creado en el ejercicio anterior (Ejercicio Crear Símbolo) se ha añadido a nuestra biblioteca accediendo a ella como acabamos de indicar.

Los símbolos contenidos en las bibliotecas están identificados por su nombre y por un icono que representa el tipo de símbolo que representan:

Clip Botón Gráfico

Para utilizar un símbolo de una biblioteca basta con pulsar en el nombre de dicho símbolo y arrastrarlo a cualquier lugar del área de trabajo.

Diferencia entre símbolo e instancia

http://www.aulaclic.es/flash8/comunes/orangeball.gifComo hemos comentado anteriormente, cuando creamos un símbolo, Flash lo almacena en una biblioteca. Pues bien, cada vez que utilicemos ese objeto en una película, éste se convierte en una instancia.

Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distinción es que cuando utilicemos un símbolo que hayamos creado previamente en una película, al modificarlo se modificará la instancia, mientras que el objeto seguirá intacto, tal y como era en el momento de su creación, de manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento.

A la derecha tenéis un ejemplo de una biblioteca, en este caso una biblioteca estándar de Flash. Cada elemento de la biblioteca es un símbolo. .

TAREAS / DEBERES / PRÁCTICAS Nota:Las tareas en clase y los deberes son a mano en el cuaderno de computación.

Práctica:

Crear una animación con símbolos de tipo clip de película que a su vez tengan animaciones internas.

Deber:

· Hacer un informe de prácticas con capturas de pantalla de lo realizado en el aula.

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